中國"二次元經濟"火熱,"9000歲"成消費"主力
7月6日至10日,第十三屆中國國際動漫遊戲博覽會在上海世博展覽館舉行。 官方 攝
中新網上海7月10日電 (王笈)第十三屆中國國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO 2017)10日在上海世博展覽館落下帷幕。連日的高溫也未能阻擋漫迷們的熱情。據統計,本屆博覽會共吸引觀眾20.75萬人次,專業板塊現場意向交易額達14.4億元(人民幣,下同),公眾板塊現場交易額達2.5億元。
作為泛娛樂產業的重要一環,“二次元經濟”近年來在中國愈發火熱。據《動漫會展調研報告(2016年度)》顯示,2016年,總人流量達5000人次、展會佔地面積大於3000平米、對展商或觀眾進行收費、至少已舉辦過一屆及以上的國內漫展達142家,較2015年在數量上提升了52%。其中,上海、廣東和江蘇三地是全國漫展“主力軍”,2016年度,三地共舉辦59場漫展,佔總數的40%以上。
“中國動漫行業已進入高速發展時期,動漫行業總產值在2014年已達千億級別,2017年預計增長至1500億元,二次元使用者預計超過3億人。”泛娛樂大資料平臺藝恩的華東區總經理高文韜告訴記者。
漫威“英雄山”立於展館中廳。 官方 攝
他同時注意到,中國二次元使用者今天以“9000歲”(即“90後”和“00後”)為主,“他們的付費滲透率極高,學生群體每月將21%的零花錢花費在ACG方面。隨著‘9000歲’步入社會,二次元群體消費潛力將進一步釋放。”
“95後”盛寧這是第3次逛CCG EXPO。在接受中新網記者採訪時,她正提著五六個大袋子的“戰利品”,頭上還戴著“SSR”字樣的髮飾。
“買了很多東西,B站(國內知名視訊彈幕網站)的‘小電視’,‘愛麗絲’紅寶石版手辦,還有其他一些喜歡的動漫周邊。”盛寧笑著告訴記者,“每年這個時候都忍不住來‘買買買’,而且能和許多志同道合的人在同一空間,感覺很有歸屬感。”
中國文化部黨組成員、部長助理於群在CCG EXPO期間表示,動漫遊戲具有受眾群體龐大、傳播效率高、易於跨文化的特點,是各國民眾尤其是青少年喜聞樂見的文化娛樂形式,也是青年創業創新的沃土。
“前不久,文化部發布了《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》,明確動漫遊戲是數字文化產業的重要板塊。文化部也已明確將動漫遊戲產業納入‘一帶一路’文化發展總格局,並將於年內出臺《動漫遊戲產業“一帶一路”國際合作行動計劃》。”於群說。(完)
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