如何讓未成年人不再沉迷於網遊
騰訊日前釋出訊息稱,將以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴防沉迷系統限制未成年人每天的登入時長。按照新規,12歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時。
網路遊戲尤其是手遊,近年來讓不少遊戲企業收入豐厚,如騰訊2017年一季報顯示,其智慧手機遊戲收入為129億元,同比增長了57%。實際上,遊戲企業部分收入賺的是孩子的錢,或者說是通過孩子賺家長的錢。此外,網路遊戲對孩子還有多種傷害:某些孩子簡單模仿遊戲內容造成身體傷害;一些孩子沉迷於遊戲而影響到學習成績;遊戲中的暴力畫面、暴力術語等也很不利於孩子的成長。可以說,網遊市場雜草叢生,而目前只有騰訊在輿論的壓力下被迫採取了限制措施,自稱為“三板斧”。
騰訊“三板斧”應該會有一定效果,但效果有多大還有待觀察。筆者最想說的是,雖然遊戲企業有義務承擔一定社會責任,但不能僅靠遊戲企業自覺,因為企業是追求利潤的,在經濟利益驅使下,企業難以完整落實社會責任。那麼,網遊亂象對未成年人仍會有一定傷害。
以騰訊為例,雖然此次祭出“三板斧”值得肯定,但並沒有完全杜絕未成年人玩《王者榮耀》。每天限玩1小時,遊戲對未成年人仍會產生一定影響。而且,騰訊運營的《英雄聯盟》、《天天炫鬥》、《穿越火線》等遊戲,對孩子也可能會產生一些不良影響,但此次限制未成年人玩遊戲似乎並未涉及到其他遊戲。
據悉,我國擁有全世界最多的遊戲玩家,已達6億人,在遊戲上的花費超過了美國及歐洲。在這個規模龐大的市場,如何保護未成年人,顯然需要引起立法者、監管者、遊戲企業、學校和家長的共同思考。以《王者榮耀》為例,其所引發的多個事件也恰恰說明整個社會對未成年人未起到“監護人”的作用。
先說遊戲公司。雖然騰訊遊戲推出的“成長守護平臺”、“騰訊遊戲家長會”以及“三板斧”已經算是“良心之作”,但媒體披露的“跳樓”等事件表明,騰訊仍沒有最大化地履行社會責任,即沒有最大化保護未成年人。希望騰訊多些自省,也希望其他網路遊戲企業能從騰訊身上汲取好的經驗和壞的教訓。
再說立法環節。雖然有關部門2007年就出臺了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,2010年又出臺了《網路遊戲管理暫行辦法》,但實踐說明,相關法制並不健全。今年1月公開徵求意見的《未成年人網路保護條例(送審稿)》值得期待,但最終文字能否強制網遊分級才是關鍵。
從執法環節看,針對網遊市場的執法還有待加強。今年2月文化部公佈的首批網路遊戲市場“雙隨機一公開”查處結果顯示,36家網路遊戲運營單位被依法查處。但從網遊亂象來看,執法環節還需要“升級”,尤其要針對輿論、家長反映比較突出的問題嚴格執法,以倒逼遊戲企業最大化保護孩子。
我們還要看到,不少未成年人沉迷於網遊,與很多家庭只有一個孩子、孩子缺少玩伴有關,於是網遊就成了孩子的“玩伴”,這需要引起家長們的反思。而很多學校只重視課本知識和成績,對學生沉迷於網遊缺乏正確引導,所以才會出現“一個班裡49人只有四五個同學不玩遊戲”的現象,對此學校也難辭其咎。
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